Arqueología de espacios virtuales
De Minecraft a Roblox o Animal Crossing: construcciones digitales que son material imprescindible de una biografía moderna.
Hace años es posible que visitar nuestro antiguo colegio o instituto, o la habitación en la que nos criamos antes de mudarnos a otro lugar fueran las formas más obvias de recordar y rememorar momentos de nuestra historia personal, de nuestra línea de vida. Pero, a partir de esa generación de los 90 que ya nos criamos de la mano de dispositivos tecnológicos, los archivos perdidos que quedan en consolas, portátiles o servidores web son tanto o más interesantes que una fotografía revelada o un cuaderno en el que firmaron nuestros compañeros de clase.
En mi caso, siempre alucino al ver capturas de pantalla de mi Nintendo o mi Switch, por ejemplo, que pueden evocarme las mismas emociones que una fotografía tomada en el mundo físico. Además, si hablamos de videojuegos, aquellos que se caracterizaban por tener espacios personalizables, como por ejemplo Habbo Hotel o Animal Crossing, guardan en ellos una habitación virtual en la que han podido quedar guardados recuerdos igual de intensos que los de la vida real. Ojalá acceder a mi antigua sala de Habbo (me imagino que es ya inaccesible), pero lo que sí puedo hacer es echar un vistazo a imágenes de partidas multijugador en Animal Crossing con antiguos amigos, y recordar la diversión y sensación de infinitud de esas quedadas virtuales en las que era posible interactuar con otra persona metida dentro de un cuerpo digital, antes de que Mark Zuckerberg cogiera la idea de metaverso y la convirtiera en basura.
Si seguimos hablando de Nintendo, también están las capturas del pictochat, o las fotografías que podían tomarse con las cámaras que fueron incorporando en los modelos 3DS; unas lentes de terrible calidad cuyo producto no era válido para mostrarlo en Instagram, pero sí para capturar un momento de felicidad en el que nos entreteníamos con la máquina.
Hoy, muchos de esos espacios digitales que habitamos de pequeños se han convertido en ruinas virtuales, que es posible visitar de cuando en cuando como el que asiste a un museo etéreo de la infancia. Si hablamos de servidores multijugador en los que ya no juega nadie, además, lo que se nos da es la experiencia más parecida que puede tener un humano de lo que sería pasear por un planeta desértico de otra galaxia. También estaba la posibilidad, antes de que la empresa nipona cerrara los servidores de Animal Crossing New Life, de visitar los pueblos de otros jugadores sin su presencia, en ese formato de “sueño” que creaba una experiencia liminal de transporte total a un mundo no solo virtual, sino a medio camino entre la referencia y el vacío.
Un pueblo abandonado de Animal Crossing puede ser muy parecido al enigmático universo de Myst: un territorio en ruinas con pequeñas señales de una civilización pasada, como esos antiguos escritos en el tablón de anuncios del ayuntamiento, o esas palabras clave en forma de muletillas de las que impregnábamos a los vecinos, y que son prueba de una forma lingüística primigenia en nuestra vida. También un diseño que permanece expuesto en la tienda de las Hermanas Manitas, cuyos colores o formas son vestigio de una antigua sensibilidad artística o estética.
Son todos estos detalles los que han hecho de Animal Crossing uno de los videojuegos más importantes de la historia, y también de los más vendidos. Otros juegos como Grand Theft Auto superan la ambición de AC por millones, pero su reducida capacidad de personalización hacen que un viaje en el tiempo resulte mucho más impersonal. Aun así, uno puede encontrar rastros de sí mismo de muchas formas. Tal vez un simple juego de carreras como Burnout Paradise o Need for Speed también nos dé pistas sobre los que fueron nuestros gustos y personalidad, echando un vistazo a esos vehículos totalmente tuneados que son de una manera y no otra porque nosotros escogimos ese color, ese tipo de llanta o esa carrocería y no otra.
A diferencia de muchas otras personas, yo no jugué demasiado a Los Sims porque Animal Crossing ya me daba todo lo que necesitaba, pero evidentemente, para un enorme grupo de personas esas ciudades, barrios, viviendas y personajes suponen un equivalente al Baptisterio Romano que a nadie puede no gustar. Otros los habrán construido en Second Life, título en el que tampoco entré nunca. Y para los nacidos bien entrados los 2000 o 2010, habrá que preguntar en el futuro por sus rincones en Roblox, lugar que probablemente se convierta, al igual que los otros juegos mencionados, en terreno fértil para exploradores de Atlántidas digitales.
Me encantaría también poder volver a visitar esos mundos de Minecraft en los que construimos granjas, sistemas de túneles subterráneos o mansiones de lujo en mitad de un paraje natural. A mi parecer, todas estas construcciones digitales son material imprescindible de una biografía moderna, siempre que la persona objeto de estudio haya sido usuaria de videojuegos. Igual de importantes que la mención a los grupos musicales de los pósteres que había colgados en nuestra habitación real, o que los primeros libros que causaron un impacto en nosotros.
Todos hemos visto ese vídeo viral en redes sociales en el que una persona supuestamente juega una partida de Mario Kart en la que compite contra el fantasma de su hermano fallecido para sentirse un poco cerca de él (fantasma literal y metafórico: así se le llamaba a la carrera guardada de un jugador que podía recrearse posteriormente en el juego japonés). Las dudas sobre la originalidad del vídeo no cambian el hecho de que a todos nos emociona al verlo, porque comprendemos la profunda nostalgia que, sorprendentemente, puede guardar un mundo de solo dos dimensiones.
Los arqueólogos digitales profesionales ya existen. Hay creadores que entran a territorios olvidados para documentar su situación actual o qué fue de ellos tras su época de popularidad. Muestra de ello es la serie “Exploring Dead Games” del youtuber Redlyne, que de hecho ha generado un titular en Dexerto recientemente tras descubrir a una anciana que era la última habitante de un mundo virtual perdido. Una mujer de 78 años que encontró un espacio de tranquilidad en un entorno desértico, en el que construyó su hogar pese a no contar con compañeros de juego. Se trataba de Sinespace, un multijugador masivo en línea gratuito de 2016 basado en Unity 3D, creado y publicado por Sine Wave Entertainment.








